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2月242008

CHAPTER 03 Visual BasicとFlashフォームアプリケーション

目次

  1. 3-1 FlashフォームアプリケーションとVisual Basic .NET
  2. 3-2 サンプルによる比較

概要&感想

Flash MX 2004で追加された、Flashフォームアプリケーションの機能を、VisualBasicと比較しながらサンプルを使って理解していきます。タイムラインを全く使わずに、概存のIDEによる開発に近い形でFlashアプリケーションを開発することができます。

著者紹介

北沢 純(Jun Kitazawa)

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2月242008

CHAPTER 02 v2コンポーネント概要

目次

  1. 2-1 コンポーネントについて
  2. 2-2 v2コンポーネントとは
  3. 2-3 v2コンポーネントの利用
  4. 2-4 v2コンポーネントの外観の変更

概要&感想

この章ではFlash MX 2004になって新しくなったv2コンポーネントについて概説しています。

v2コンポーネントになって何がよくなったって見た目がよくなりました。簡単なプロトタイピングをコンポーネントだけ使って組んでみても、MXの時とはまるで見栄えが違います。

しかし、本気で使おうと思うと、いろいろと覚えないといけないことが多く、結構大変かもしれません。
特に、(簡単な方法が別に用意されているとはいえ)、イベントという概念を理解してないと、ボタンを押したら何かアクションを起こす、という機能さえどう実装すればいいか分からないんじゃないでしょうか。
スキンだって、スタイルだって拡張だって、ちょっとなにかやろうとすると、結局コンポーネントの中身をいちいち確かめないといけなくなって、なかなか一筋縄では思うように動いてくれません。
さらにデータコンポーネントを利用して、サーバサイドと連携しようと思うと、とにかく知らない概念がたくさん出てきて、今までFlashやってきた人ではとてもじゃないけど全部を理解することはできない気がします。

この章ではデータコンポーネントまでは手が出せませんでしたが、ざーっと読むとUIコンポーネントに関する基本的な使い方は分かるんではないかと思います。
とにかくボタンを並べるだけで、できる男のRIAという気分になるので、あとはこれらをスマートに繋いで、なにか意義のあるものを作っていきたいですね。

著者紹介

馬場 鑑平(Kampei Baba)

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2月242008

CHAPTER 01 ActionScript 2.0について

目次

  1. 1-1 厳密な型指定
  2. 1-2 ActionScript 1.0のクラス定義
  3. 1-3 ActionScript 2.0のクラス定義の基礎
  4. 1-4 Flash Player 7書き出しとActionScript 2.0
  5. 1-5 定義済みクラスの拡張−Stringクラスを拡張する
  6. 1-6 静的クラス−Mathクラスを拡張する
  7. 1-7 クラスパス−定義済みActionScriptクラスの利用
  8. 1-8 インタフェース

概要&感想

ActionScript 2.0の概要について解説しています。 ActionScript 1.0でのクラス定義の基礎を学習された方と、他言語(C/C++、Javaなど)の経験者を読者として想定しました。

新たに採用された型指定の説明や、ActionScript 1.0と比較したクラス定義と継承の比較とともに、他のオブジェクト指向言語(おもにJava)との違いにも触れています。メンバやパッケージの概念、インタフェースの機能は、従来のActionScript 1.0には存在しなかったものですので、その意味や使用する利点についても解説するように心がけました。

また、おそらく少なからぬみなさんが期待されているであろう、「合理的な説明がつきにくい動作」についてもご紹介しています。謎や疑問はあるものの、ActionScript 2.0でクラス定義の構造がより把握・管理しやすくなり、洗練されたことは確かでしょう。しかし、ActionScript 1.0から即座に切替えなければならないことはありません。便利だと思った部分から、徐々に活用していけば十分です。

なお、筆者Webサイトに担当部分の「補足および正誤表」をアップしています。ご参照ください。

著者紹介

野中 文雄(Fumio Nonaka)

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2月242008

Flash OOP - ActionScriptによるオブジェクト指向プログラミング

  1. Flash OOP Japan+Bascule Inc.著/加藤 達雄 監修
  2. 価格: 本体3,990円(税込)
  3. 発売: 2004年6月15日(初版代1版発行)
  4. 出版: 株式会社翔泳社
  5. ISBN: 4798106119

執筆者(執筆順)

野中 文雄/馬場 鑑平/北沢 純/星 鉄矢/加藤 達雄/富川 真也/藤本 泰功/上野 直彦/Marcos Weskamp/椙田 太郎/東 賢/松村 慎/緒方 壽人/本田 篤史

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概要

~ Advanced Web Design BooksーFlashで挑戦するWebアプリケーション開発 ~
はじめて明らかになるオブジェクト指向によるFLASHプログラミング。ActionScriptによるプログラミングの基本から、Javaとの比較、デザインパターン、リファクタリング、さらにサーバとの連携、MVC、コンポーネントの作成まで、徹底解説。Flashプログラマ必携の一冊です。

目次

PART-01 Flash MX 2004概要

CHAPTER 01 ActionScript 2.0について【野中 文雄】
1-1 厳密な型指定
1-2 ActionScript 1.0のクラス定義
1-3 ActionScript 2.0のクラス定義の基礎
1-4 Flash Player 7書き出しとActionScript 2.0
1-5 定義済みクラスの拡張-Stringクラスを拡張する
1-6 静的クラス-Mathクラスを拡張する
1-7 クラスパス-定義済みActionScriptクラスの利用
1-8 インタフェース

CHAPTER 02 v2コンポーネント概要【馬場 艦平】
2-1 コンポーネントについて
2-2 v2コンポーネントとは
2-3 v2コンポーネントの利用
2-4 v2コンポーネントの外観の変更

PART-02 他言語との比較

CHAPTER 03 Visual BasicとFlashフォームアプリケーション【北沢 純】
3-1 FlashフォームアプリケーションとVisual Basic .NET
3-2 サンプルによる比較

CHAPTER 04 Javaユーザに向けたActionScript2.0【星 鉄矢】
4-1 JavaとActionScript2.0の比較におけるClassに関する相違、継承の違いなど
4-2 実際にAppletをFlashに変換してみる
4-3 Flashに最適化した記述

PART-03 オブジェクト指向プログラミング

CHAPTER 05 OOPの基礎【加藤 達雄】
5-1 クラス
5-2 OOP三種の神器
5-3 イベントの概念

CHAPTER 06 デザインパターン【藤本 泰功/富川 真也/上野 直彦】
6-1 デザインパターンとは
6-2 内部の隠蔽(Iterator)
6-3 継承(TemplateMethodパターン)
6-4 委譲(Adapterパターン・Proxyパターン)
6-5 切り替え(Stateパターン・Strategyパターン)

CHAPTER 07 リファクタリング【富川 真也/藤本 泰功】
7-1 AS2Unitテスティング・フレームワーク
7-2 コードの不吉な匂い
7-3 もっとリファクタリング

CHAPTER 08 データ構造とアルゴリズム【Marcos Weskamp/馬場 艦平/北沢 純】
8-1 基本データ構造
8-2 ツリー(Trees)
8-3 グラフ(Graghs)

PART-04 実践

CHAPTER 09 カスタムUIコンポーネント【Flash OOP Japan コンポーネント調査委員会】
9-1 作成
9-2 オーサリング環境への組み込み
9-3 コンポーネントを配布する

CHAPTER 10 サーバとの連携【椙田 太郎】
10-1 サーバ連携の意義・MVCとは
10-2 サーバとの接続方法比較

CHAPTER 11 Data Componentsの利用【東 賢】
11-1 Data Componentsによるデータの統合とは
11-2 Pattern1:Connectorコンポーネントから直接UIコンポーネントへバインディングする
11-3 Pattern2: DataSet コンポーネントをModelとして活用する
11-4 Pattern3: SharedObjectを利用してローカル保存可能なアプリケーションを開発する
11-5 次のステップ

CHAPTER 12 Data Componentsの利用(応用編)【松村 慎】
12-1 オリジナルDataGridを作る
12-2 ファイル構成
12-3 Charaクラスの作成
12-4 Infoクラスの作成
12-5 VerticalCharaViewクラスの作成
12-6 HorizontalCharaViewクラスの作成
12-7 CharaクラスでのEventDispatcherの実装

CHAPTER 13 Flashのコーディング手法【緒方 壽人/本田 篤史】
13-1 ムービークリップに依存しないMVC設計手法
13-2 クラス主体手法のコーディング方法
13-3 サンプルアプリケーション(SlideShow)

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