第1章 ゼロからはじめるOOP
目次
- 01-01 オブジェクト指向って何だろう
- 01-02 実際にオブジェクトを使ってみる
- 01-03 実際にクラスを使ってみる
- 01-04 クラスの拡張と継承
概要
ActionScript3.0など最新のアクションスクリプト事情を勉強しようとすると、必ずといってよいほどOOP(オブジェクト指向プログラミング)という言葉に出会います。
このオブジェクト指向という考え方は、AS3を理解するには不可欠な概念です。ですが実際にオブジェクト指向が何なのか?と問われると、Flash ユーザーにとってわかりやすいオブジェクト指向関連の資料はほとんど見かけられません。このことがAS3を勉強する上での大きな障害になっています。
本書FlashOOPの第一章では、このオブジェクト指向についての基礎的な知識を紹介をしていきます。ただし本章の目的はAS3によるコーディングの前段階の基礎知識の習得で、オブジェクト指向に関する厳密な定義等は含まれません。実際のコーディングに必要な最低限の知識の紹介であり、より本質的な理解については、オブジェクト指向に関する専門の書籍を等をご利用ください。
著者紹介
深津 貴之(Takayuki Fukatsu)
ActionScript系を中心にFlash前半を幅広く扱う。Flashの実践ブログFladdict.netを運営。tha所属。
FLASH OOP for ActionScript3.0- ActionScript3.0によるオブジェクト指向プログラミングの基礎と活用
- Flash OOP Japan+株式会社クスール.著
- 価格: 本体3,990円(税込)
- 発売: 2008年7月2日
- 出版: 株式会社翔泳社
- ISBN: 9784798116303
執筆者(執筆順)
深津 貴之/ 野中 文雄/長井 健一/浦野 大輔/名村 卓/切通 伸人/又村 洋史/新藤 愛大/岡崎 大典/星 鉄矢/阿部 貴弘/セトウナオ/原 央樹/松村 慎/馬場 艦平/尾崎 俊介/
執筆協力
富川 真也/上野 直彦
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概要
Flashを使ったコンテンツは日々複雑かつ、高機能になってきています。開発にはよりロジカルで、高性能なプログラミングであるActionScript3.0を使うことが必要になってきており、ますますユーザーの関心も高まってきています。しかし、ActionScript3.0は1.0や2.0からは大きく変更されているため、これまでのFlashユーザーの中には3.0への移行に壁を感じている方も多いはずです。本書は、そんなFlashユーザーのためにActionScript3.0を解きほぐし、その壁を取り払うことを目的とした本です。またActionScript3.0を言語として理解するだけでなく、既存のライブラリやコンポーネントを上手に利用しながら組み立てていくことが重要なので、秀逸なサンプルの解説を通して、その活用法を紹介いたします。
目次
Part1.概念
第1章 ゼロからはじめるOOP 【深津貴之】
01-01 オブジェクト指向って何だろう
01-02 実際にオブジェクトを使ってみる
01-03 実際にクラスを使ってみる
01-04 クラスの拡張と継承
第2章 ActionScript2.0から3.0へのガイド【野中文雄】
02-01 Flash Player 9とActionScript3.0
02-02 イベントハンドラメソッドからイベントリスナーへ
02-03 クラス定義とインスタンスの動的な生成
02-04 マウスイベントの扱い
02-05 ふとした疑問と気になる機能
Part2.開発環境
第3章 開発環境【長井 健一/名村 卓/浦野 大輔/切通 伸人】
03-01 Flash CS3単体による開発
03-02 Flash CS3とFlashDevelop3による開発
03-03 Flex Builderによる開発
03-04 さまざまな開発手法の長所と短所
Part3.言語比較
第4章 C#とActionScript3.0【又村 洋史】
04-01 言語使用の比較
04-02 サンプルによる比較
第5章 Javaのライブラリを移植する(JUnit4 & AS3Unit)【新藤 ヨシヒロ】
05-01 Javaのライブラリの移植について
Part4.設計・開発手法
第6章 大規模開発から学ぶFlash構築【岡崎 大典】
06-01 Flashによる大規模開発の概要
06-02 ICONIXプロセスでのFlash開発
06-03 Flash開発での設計作業について
第7章 ドラゴン曲線を描くライブラリのつくり方【星 鉄矢】
07-01 背景
07-02 設計
07-03 実装
第8章 ActionScript3.0で画面遷移フレームワークを開発する【阿部 貴弘】
08-01 準備
08-02 開発工程
Part5.実践
第9章 3Dライブラリの比較とPapervision3Dでのコンテンツ制作【セトウナオ】
09-01 3Dの概要
09-02 3Dのライブラリ
09-03 Paperversion3Dを使ったサンプル
09-04 参考リンク
第10章 物理エンジンを使ったゲーム【原 央樹】
10-01 物理エンジンを使ったゲームの概要
10-02 ピンボールゲームの作成
第11章 Flashで動かす地図サービス【松村 慎】
11-01 サンプルをつくるにあたって
11-02 サンプルの作成
11-03 その他の地図表示サービス
第12章 バイトコードが扱えるメリット 【名村 卓】
12-01 バイナリの基礎知識
12-02 サンプル紹介
第13章 ActionScript3.0とサウンド表現 【馬場 艦平】
13-01 AS3でサウンドを扱うための基本
13-02 SoundMixerによる波形情報の視覚化
第14章 PNGEncoderによる画像生成【尾崎 俊介】
14-01 サンプルの概要
14-02 サンプルのコーディング
第15章 外部デバイスとActionScript3.0の連携【浦野 大輔】
15-01 フィジカルコンピューティングとは
15-02 WiiリモコンとAS3
15-03 ニンテンドーDSとAS3
15-04 iPod touchとAS3
第16章 AIRでつくるデスクトップアプリケーション【切通 伸人】
16-01 デスクトップアプリケーションとAIR
16-03 AIRアプリケーションの開発
16-04 AIR APIを使用したサンプル

