第15章 外部デバイスとActionScript3.0の連携
目次
- 15-01 フィジカルコンピューティングとは
- 15-02 WiiリモコンとAS3
- 15-03 ニンテンドーDSとAS3
- 15-04 iPod thouchとAS3
概要
本章では、「フィジカルコンピューティング」をキーワードに、ActionScript3.0と外部デバイスを組み合わせたサンプルをいくつか紹介していきます。フィジカルコンピューティングとは、人間が普段コミュニケーションに使う身振りや習慣、あるいは人間が感じ取れるすべての物理現象を、人間とコンピュータとのコミュニケーションに応用しようとする取り組みです。フィジカルコンピューティング的なFlashコンテンツは、メディアアートやインスタレーションなどのシーンで活用されています。
著者紹介
浦野 大輔(Urano Daisuke)
第9章 3Dライブラリの比較とPapervision3Dでのコンテンツ制作
目次
- 09-01 3Dの概要
- 09-02 3Dのライブラリ
- 09-03 Paperversion3Dを使ったサンプル
- 09-04 参考リンク
概要
Flashでの3Dはまだまだ黎明期ですが、3D表現に必要な素材や考え方はほかの分野などですでに形成されています。各種のFlashライブラリも、完全に独自の考えでつくられたものではもちろんなく、既存の3Dの概念にもとづいて構築されています。
本章では、Papervision3D、Away3D、Sandyといったライブラリの組み立て方を見ながら3Dに関する基本的な概念に触れていき、最後にPapervision3Dを使って実際にコンテンツを作成してみます。
著者紹介
セトウナオ(Nao Setou)
第8章 ActionScript3.0で画面遷移フレームワークを開発する
目次
- 08-01 準備
- 08-02 開発工程
概要
本章では、筆者が開発し、Spark project(http://libspark.org/)にてオープンソースで公開しているProgression Framework2を使用し、筆者流の画面遷移の制御法方をご紹介します。内容をを理解する上で必要最低限のい使用方法は解説するとともに、全体的に開発時の考え方、仕様策定の経緯、実装時の注意点などを主体としてまとめました。
著者紹介
阿部 貴弘(Takahiro Abe)
第7章 ドラゴン曲線を描くライブラリのつくり方
目次
- 07-01 背景
- 07-02 設計
- 07-03 実装
概要
本章では、フラクタル図形の一種であるドラゴン曲線を描画するサンプルプログラムをつくっていきたいと思います。ドラゴン曲線は再帰的な構造なのでプログラムも再帰構造をとり、処理回数が指数的に増加することで処理が重くなってしまう問題が発生します。そこで、その思い処理を1フレームで処理するのではなく、何回かに分割して処理させるランぶらりを作成し、それを使うことで、この問題を解決してみます。一連の話の中で、ライブラリの作成方法を解説していきます。
著者紹介
星 鉄矢(Tetsuya Hoshi)
第6章 大規模開発から学ぶFlash構築
目次
- 06-01 Flashによる大規模開発の概要
- 06-02 ICONIXプロセスでのFlash開発
- 06-03 Flash開発での設計作業について
概要
今回取り上げる「大規模開発」は、「2人以上でFlashコンテンツを開発するプロジェクト」を意識しています。Flashコンテンツを開発する場合、「開発者間のコミュニケーション」という要素だけ考えてみても2人以上の開発ではプロジェクト遂行時に注意すべき点が違い、Flash構築もこの大規模開発の分類にはいるものと見て解説してます。
著者紹介
岡崎 大典 (Daisuke Okazaki)

