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2月242008

第5章 Javaのライブラリを移植する(JUnit4 & AS3Unit)

目次

  1. 05-01 Javaのライブラリの移植について

概要
本章では、AS3を費用している読者の皆さんを対象に、JavaのライブラリをActionScript3.0に移植する際の手順や注意点を、JUnit4 と AS3Unitを題材に解説します。ライブラリのm移植をしてみると、そのライブラリ自体にも詳しくなりますし、JavaとAS3の違いを理解したり、クラス設計などオブジェクト指向の勉強にも役立ちます。ぜひ移植手順を覚えて、世界中で公開されているJavaのコードも有効活用できるようになりましょう。

著者紹介

新藤 愛大(Shindo Yoshihiro)

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2月242008

第10章 物理エンジンを使ったゲーム

目次

  1. 10-01 物理エンジンを使ったゲームの概要
  2. 10-02 ピンボールゲームの作成

概要
インタラクティブなFlashコンテンツを作成するときに、画面に表示されているオブジェクト同士の衝突判定や物理演算など、面倒な処理が必要な場合があります。そんなときに「物理エンジン」と呼ばれるライブラリが役立ち、物理エンジンをうまく使うと、複雑な物理計算を意識することなく短期間で物理的な挙動を実装することができます。
本章では、AS3用の物理エンジン「BOX2D」を使ってピンボールゲームを作成していきます。

著者紹介

原 央樹(Hiroki Hara)

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2月242008

第11章 Flashで動かす地図サービス

目次

  1. 11-01 サンプルを作るにあたって
  2. 11-02 サンプルの作成
  3. 11-03 その他の地図表示サービス

概要
本章で取り扱うテーマは地図サービスとの連動です。現在GoogleマップやYahooマップなど、いろいろなところで地図をていきょうしているサービスがありますが、だいたいがHTMLやJavaScriptを使用するAPIを公開しています。
そこで本章では、Flashで使える地図サービスを取り上げます。地図サービスはいくつかあるのですが、そのうちのひとつを使いサンプルを作成していきます。
著者紹介
松村 慎(Shin Matsumura)

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2月242008

第12章 バイトコードが扱えるメリット

目次

  1. 12-01 バイナリの基礎知識
  2. 12-02 サンプル紹介


概要

ActionScriptでは今までバイナリという概念は存在しませんでした。ActionScript3.0では、バイナリというコンピュータの基礎概念を扱えるようになることで、できることの幅が驚くほどひろがりました。
この章では、バイナリという概念の基礎を説明しつつ、バイナリを使ってできることをいくつか紹介していきます。

著者紹介
名村 卓(Suguru Namura)

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2月242008

第13章 ActionScript3.0とサウンド表現

目次

  1. 13-01 AS3でサウンドを扱うための基本
  2. 13-02 SoundMixerによる波形情報の視覚化

概要
Flashでインタラクティブなコンテンツをつくる場合、多くの方は、まずインタラクションをビジュアルで表現し、それを補強する形でサウンドを使用します。しかし、インタラクションの題材としてサウンドほど直感的で楽しいものはありません。
この章では、そのようなサウンドの機能的な限界を逆にルールとして捕らえ、興味深いインタラクティブなコンテンツを作れるようにしていきます。

著者紹介
馬場 艦平(Kanpei Baba)

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